Hivatalos versenyszabályzat


A MAGYAR SNAPSZER SZÖVETSÉG HIVATALOS VERSENYSZABÁLYZATA

 

 KETTES SNAPSZER(66, húzogatós stb. )

A kettes snapszert 20 kártyalappal játsszák, magyar kártyával, vagy francia kártyával. Magyarországon 99 %-ban elterjedt az ún. magyar kártyás snapszer, négy szín 5-5 alakja alkotja a 20 db  kártyalapot, piros, makk, zöld és tök színekben alsó, felső,  király, 10-es és ász lapok vannak. A snapszerben a 32 lapos magyar kártyacsomagból a hetesekre, nyolcasokra és kilencesekre csak az eredmény jelzésénél van szükség.  A kártyalapok értéke:

 

- alsó 2

- felső 3

- király 4

- 10-es 10

- ász 11

 

 

 

A játékot általában két megnyert 7-es játszmára játssza a két fél. Tetszőleges módon eldönthető, melyik fél kezdi az osztást. A másik fél elemelheti a megkevert kártyapaklit tetszőleges alkalommal, az osztó ezután kezdi az osztást, először 3-3 kártyalapot kap a két fél, ezután osztó felcsap egy lapot, mely szín jelenti az adut a játszmában, ezután még két-két lapot kapnak a felek. Az ugyanolyan színű  király és a felső együttesen 20 pontot ér, amennyiben a hívó játékos bemondja az ún. húszat, ekkor a két lap közül a királlyal, vagy a felsővel kell a játékot kezdeni, vagy folytatni, ha a játékosnál van a hívás joga. Az adutt színéből a király és a felső negyven pontot ér.

Egy játszma(osztás, parti) 66 pontig tart, vagy az utolsó ütésig. Összesen 120 pont érhető el, bemondások ( húsz és negyven) nélkül. Osztó ellenfele kezdi a játékot, tetszőleges lappal kezdheti meg a hívást. A játék folyamán azonos színű lapokból a nagyobb, vagy az adu viszi az ütést. Az ütést elérő játékosé a továbbiakban a hívás joga. Játékosok felváltva osztanak.  Minden ütés után egy – egy lapot húznak a játékosok, először a hívó, utána az ellenfele. Az adu lap kicserélhető az adu színű alsóval, de csak abban az esetben, ha a játékosé a hívás joga, valamint még legalább 3 lap található a talonban az adu felett. Ugyanígy annak a játékosnak van joga „takarni, vagy borítani” , akié a hívás joga,de csak abban az esetben, ha még legalább 3 lap található az adu felett. A takarás azt jelenti, hogy a hívó játékos úgy véli, hogy az addigi ütései, valamint a kezében található 5 lap segítségével elérheti a 66 pontot, akkor betakarja a talont, ezután már nem húznak többet a játékosok. A hívó fél hívására színre színt kell ilyenkor tenni, valamint kötelező az ütés, vagyis ha játékosnak nagyobb értékű azonos színű lapja, vagy aduja van, köteles elvinni az ütést. A talon elfogyása után (utolsó 5 lapnál) ugyanígy ütéskényszer van és kötelező színre színt tenni! A 66 ütéspont elérése után a hívó játékos jogosult  „elég” bemondással a játszmának véget vetni. Egyet ír a játszmát nyerő fél, ha ellenfele elért legalább 33 pontot ütéseiből, kettőt ír a nyertes fél, ha ellenfele nyert ugyan ütést, de annak értéke nem érte el a 33 pontot, és hármat ír a nyertes fél, ha ellenfelének nem sikerült ütést nyerni az adott játszmában.

Ha takarásra kerül sor, és a takaró játékosnak sikerül elérnie a 66 pontot, akkor hármat ír a takaró játékos, kettőt ír a takaró játékos, ha ellenfele takarás előtt, vagy után nyert ugyan ütést, de annak értéke nem érte el a 33 pontot, egyet ír a takaró játékos, ha ellenfele a takarás előtt, vagy után ütéseivel eléri a 33 pontot. Takarás után közbe üthet a takarást „elszenvedő” fél, ez nem jelenti a játszma végét!

Ha a takaró játékos nem éri el a 66 pontot, akkor az ellenfele hármat ír, ha a takarás előtt valamelyik félnek  még nem volt ütése, két pontot nyer az ellenfél, ha a takarás előtt már mindkettőjüknek volt ütése.

Renonsz:

A játék előtt ki kell kötni, hogy mi számít renonsznak (szabálytalannak), valamint hogy ez milyen szankcióval jár.

Leggyakoribb hibák:

- játékos az utolsó 5 lapnál, vagy takarás után nem üt felül/nem tesz színre színt

- játékos két lapot húz

- játékos leveri az asztalól a talont, vagy saját ütéseit

- játékos elég bemondása ellenére nincsen meg a 66 ütéspontja

 

A leggyakoribb renonsz büntetések:

- a vétlen fél a maximális 3 pontot nyeri

- a vétkes fél hibája után véget ér az osztás és a vétlen annyi pontot kap, amennyi még a játékban lehetséges volt

Az a játékos nyeri a versenyt, aki először megnyeri a két játszmát, vagy eléri az előre kitűzött pontszámot( pl. két nyert hetes helyett 33, vagy 66 pontot)

 

JÁTÉKSZABÁLY  - HÁRMAS SNAPSZER

Többféle lehetőség van arra, hogy hárman játsszák a snapszert. Egyik lehetőség, hogy mindig kimarad egy játékos, a másik kettő pedig a kettes snapszer szabályai szerint játszik, a játszmában elért pontokat pedig játékosok számolják, egy tetszőleges ponthatár eléréséig. Aki először eléri a ponthatárt, az nyerte a játékot.

Kedveltebb módozata a hármas snapszernek az ún. „soproni” változat. A játékban a kettes snapszerhoz hasonlóan négy szín 5-5 alakja, vagyis 20 lap szerepel. Osztó megkeveri a lapokat, az egyik játékos elemeli a talont, és az óramutató járásával megegyező irányba osztani kezd. Az első játékosnak, aki a játékban hívó,  4 kártyalapot ad, a másik játékosnak, és az osztónak magának 3-3 db-ot. Ha nem kötik ki a felek, hogy állandóan a piros szín az adu, akkor a hívó játékos a négy kapott lap ismeretében „színt hív”, vagyis megmondja, melyik szín legyen az adu abban a játszmában. Ezután az osztó ismét 4 lapot ad a hívó játékosnak, 3-3 lapot a második játékosnak és önmagának.

A hívó játékos két tetszőleges lapot letesz, melyeket az adott játékban nem kíván megjátszani, és hívással élhet, ami bemondást jelent, vagy pedig mehet szólással kezdi a játékot.

A hármas snapszerban az alábbi bemondásokat teheti a hívó játékos:

Snapszer

A hívó játékos 66 pontot üt anélkül, hogy két ellenfele, a másik két játékos ütéshez jutna. Amennyiben eléri a 66 pontot elég bemondással lezárhatja a játszmát. 6 pontot nyer a hívó, ha eléri a 66 pontot, ha nem, akkor a másik két fél gazdagodik 6-6 ponttal.

Kilences,vagy adu nélküli( régiesen Durchmarsch)

bemondást mondhat a hívó fél, ha úgy gondolja, hogy mind a hat hívást megnyeri.

Ebben a játékban nincsen adu, a nagyobb értékű kártya viszi az ütést. A játszma értéke 9 pont.

Paraszt, vagy Bauer

Ezt a  bemondást akkor mondja a játékos, ha úgy nyeri meg az összes ütést, hogy van adu a játszmában. 12 pont üti a nyertes fél markát.

4 alsó bemondása a legnagyobb értékű mondás, amennyiben valamely játékosnak mind a négy szín alsója a kezében van, 13 ponttal gazdagodik.

A „fogadó”  játékosok mondási lehetőségei:

- a hívó fél két lapjának felvételével megkontrázza a játékos a játszmát, ekkor dupla tétje van a partinak.

- ellensnapszer mondás: 12 pontot érő játszma, a két fogadó játékosnak kell 66 pontot elérnie, úgy hogy a hívó ne juthasson ütéshez.

- ellenparaszt mondás: 24 pontot ér, a két fogadó játékos közül aki a mondást teszi minden ütést meg kell hogy nyerjen, anélkül, hogy más ütéshez jutna.

- kilences mondás a hívó félhez hasonlóan

 

Minden játszmában a felek növelhetik a tétet az alábbi módon:

- kontra mondás dupla tét

- a kontrát „elszenvedő” fél visszaszólhat rekontra mondással, a tét négyszeres

- szubkontra mondás 8 szoros tétet jelent

- more kontra az utolsó szólási lehetőség, 16 szoros tétet jelent

Alapjáték esetén a pontok elosztása a kettes snapszerhoz hasonló, három pontot nyer az a fél, aki úgy éri el a 66 pontot, hogy ellenfele(i) nem jut(nak) ütéshez, két pontot ér a játszma, ha a vesztes fél(felek) nyer(nek) ugyan ütést, de nem éri(k) el a 33 pontot, a maccsot. 1 pontot ér a játszma, ha a vesztes fél(felek) elér(nek) 33 pontot.

Minden játék után az óramutató járása szerinti következő játékost illeti meg a hívás joga. A játék tetszőleges ponthatár eléréséig tart.

 

NÉGYES SNAPSZER

Négy egymással szemben ülő fél játssza a játékot ugyancsak 20 lappal. Osztó játékos az óramutató járásának megfelelően oszt, miután az előtte ülő játékos elemelte a talont. Mindenkinek 3-3 lapot oszt, ezt követően hívó játékos megnevezi az adutt színét, kivéve ha felek kikötötték, hogy minden esetben a piros szín az adutt. Ezt követően még 2-2 lapot kap minden játékos. A játék során az első számú játékos a harmadikkal, a második a negyedikkel alkot csapatot. A mondások és a pontok elosztása a hármas snapszerral megegyezően történik.

Négy egymással szemben ülő fél játssza a játékot ugyancsak 20 lappal. Osztó játékos az óramutató járásának megfelelően oszt, miután az előtte ülő játékos elemelte a talont. Mindenkinek 3-3 lapot oszt, ezt követően két-két lapot, minden esetben a piros szín az adutt(trompf). A játék során az első számú játékos a harmadikkal, a második a negyedikkel alkot csapatot. A leosztások 66 ütéspontig tartanak, vagy utolsó ütésig. A játék során kötelező az ütés(magasabb lappal, vagy trompffal), a felülütés, színre szín rakása. A játékot az alábbi mondásokkal játsszuk:

Mehet/tovább mondás: Alapjáték, ami 1, 2, vagy három pontért folyik.

Snapszer hívás: a hívó játékos és társa 66 pontot üt anélkül, hogy két ellenfele, a másik két játékos ütéshez jutna. Amennyiben eléri a 66 pontot elég bemondással lezárhatja a játszmát. 6 pontot nyer a hívó, ha eléri a 66 pontot, ha nem, akkor a másik fél gazdagodik 6 ponttal.

Kilences( régisen Durchmarsch, vagy adutt nélküli) bemondást mondhat a hívó fél, ha úgy gondolja, hogy mind az öt ütést megnyeri. Ebben a játékban nincsen adutt, a nagyobb értékű kártya viszi az ütést. A játszma értéke 9 pont.

Paraszt(Bauer/aduttas durchmarsch) bemondást akkor mondhat a játékos, ha úgy nyeri meg az összes ütést, hogy van adutt a játszmában. 12 pont üti a nyertes fél markát. Figyelem! Ennél a mondásnap csapattársunk sem üthet!
4 alsó bemondása a legnagyobb értékű mondás, amennyiben valamely játékosnak mind a négy színű alsója a kézben van, 13 ponttal gazdagodik.

A “fogadó” játékosok mondási lehetőségei:
– a kontra mondás(innentől duplázódik a játék pontértéke)
– ellensnapszer mondás: 12 pontot érő játszma, a két fogadó játékosnak kell 66 pontot elérnie, úgy hogy a hívó fél és csapattársa ne juthasson ütéshez.
– ellenparaszt mondás: 24 pontot ér, a két fogadó játékos közül aki a mondást teszi minden ütést meg kell hogy nyerjen az aduttas játékban, anélkül, hogy más, akár a társa ütéshez jutna!
– kilences mondás a hívó félhez hasonlóan

Minden játszmában a felek növelhetik a tétet az alábbi módon:
- kontra mondás dupla tét
- a kontrát “elszenvedő” fél visszaszólhat rekontra mondással, a tét négyszeres
- szubkontra mondás 8 szoros tétet jelent
- more kontra az utolsó szólási lehetőség, 16 szoros tétet jelent

Alapjáték esetén a pontok elosztása a kettes snapszerhoz hasonló, három pontot nyer az a fél, aki úgy éri el a 66 pontot, hogy ellenfelei nem jutnak ütéshez, két pontot ér a játszma, ha a vesztes felek nyernek ugyan ütést, de nem érik el a 33 pontot, a maccsot. 1 pontot ér a játszma, ha a vesztes felek elérnek 33 pontot.

A snapszer játékszabályzatra kiválóan igaz a mondás, hogy ahány ház, annyi szokás. A Magyar Snapszer Szövetség versenyszabályzata csak iránymutatást jelent, annak használata nem kötelező, saját rendezvényeinken azonban ragaszkodunk ahhoz.

Jó szórakozást kívánunk!

Próbáld ki a snapszert online!




Vissza az előző oldalra!
Magyar Snapszer Szövetség - Magyar